LOL設計師:射手處境有改觀,或對特定下路英雄進行調整

遊戲 5 个月前 by PowerOverwhelming

今日英雄聯盟拳頭官方放出了一篇最新的文章,詳細的談到了今年之後時間的計劃,並且說到了游戲節奏、符文更新等內容,但是大量玩家依然對於拳頭的季前賽改動有一些疑問,而設計師也對這些問題進行了回答。

問:你們對於未來大龍的定位是什麼樣的。

RiotScruffy:實際上在我們的測試中,我們發現現在結束比賽的手段過於依賴大龍,未來我們希望在游戲後期在正常情況下也會有更大的兵線壓力。

問:你們說符文今後不會影響獲得的屬性,那麼是否意味著舊版的符文有回歸的機會?

RiotScruffy:我們希望探索的是介於「選擇你的屬性加成」與「選擇一條主屬性和一條副屬性」兩者之間的一種類型。不過對於具體的改動細節,我們也還處在研究階段。現在確認的點是,未來符文路線不會在提供自適應攻擊力/法術加成、生命值加成等類似的屬性加成,不過在其他方面玩家有機會選擇一些自己想要的屬性。

問:那麼未來我能選擇防御型的屬性嗎?

RiotScruffy:新的屬性提供方式,肯定包含了進攻型屬性和防御型屬性。

問:你們提到現在游戲中的傷害和爆發過高,那麼造成這個現象的主要問題是什麼?

RiotScruffy:1、與上個賽季的天賦相比,新版符文提供了更多的傷害;2、黃色(精密)和藍色(巫術)符文路線明顯更受歡迎。我們大概率會嘗試同時解決這兩個問題。

問:對於之後的下路生存現狀(指射手),你們有什麼想法?

RiotScruffy:問題能得到解決,我們肯定是非常開心的。實際上在8.15改動過後,我們發現射手的整體出場率和處境都改善了很多,未來如果我們依然希望提升下路的多樣性的話,我們可能會致力於修改特定的英雄(斯維因、吸血鬼、黑默丁格等等),而非去進行整體系統性的改動。

問:對於這個游戲,你們對於未來游戲中應有的狀態是怎麼設想的?

RiotScruffy:我覺得相較於以往的賽季會有一些新東西,從目前來看游戲主要會處於兩個狀態,而我們希望從中找出最好的平衡點。

狀態1:游戲的前期有趣且有來有回,但結束游戲稍顯困難(會出現互推兵線的情況)。

狀態2:前期滾雪球現象較強,不過優勢方結束比賽的方式合情合理——即在進攻早期的爭奪之後,優勢的一方有能力結束掉比賽。

翻譯自surrenderat20

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